Una serie durante la cena, música camino al trabajo, vídeos cortos durante una pausa o una partida antes de dormir. El entretenimiento digital en México ya no ocupa necesariamente un momento específico del día: se distribuye entre actividades cotidianas y adopta formatos distintos dependiendo del tiempo disponible, el dispositivo y las preferencias de cada persona.
La dimensión de este fenómeno se entiende mejor al observar la conectividad. Según la ENDUTIH 2025 del INEGI, el 86,1 % de las personas de seis años o más utilizaba internet en México, frente al 57,4 % registrado una década antes. Además, el 78,3 % de los hogares disponía de conexión.
Tener acceso, sin embargo, no explica por sí solo qué elige cada usuario. El consumo depende también de factores como edad, duración del contenido, coste, recomendaciones y facilidad para utilizar un servicio.
El entretenimiento compite por momentos, no solo por usuarios
Una característica importante del consumo actual es la fragmentación del tiempo libre. No todas las actividades necesitan una tarde completa.
Un episodio puede ocupar 40 minutos; una película, dos horas; una canción, tres minutos. Las redes sociales permiten sesiones mucho más breves y los videojuegos pueden utilizarse tanto durante unos minutos como durante varias horas.
Los datos oficiales confirman el peso del entretenimiento dentro del uso de internet. En 2024, INEGI situó la comunicación, las redes sociales y el entretenimiento entre los tres principales usos de internet en México.
Esto permite entender por qué servicios muy diferentes pueden coexistir. El usuario no necesariamente sustituye uno por otro: puede utilizar varios durante el mismo día según el momento.
Entre las opciones habituales se encuentran:
- vídeo bajo demanda y streaming;
- música y podcasts;
- redes sociales y vídeos cortos;
- videojuegos;
- contenidos deportivos;
- lectura digital;
- transmisiones en directo;
- actividades interactivas para adultos.
La competencia, por tanto, no ocurre exclusivamente entre empresas del mismo sector. Una serie también compite por el tiempo que una persona podría dedicar a un videojuego, una transmisión deportiva o simplemente a navegar por redes sociales.
El teléfono determina buena parte de las decisiones
La disponibilidad del móvil ha contribuido a que el entretenimiento deje de estar asociado exclusivamente al hogar. En 2025, el 84,6 % de la población mexicana de seis años o más utilizó teléfono celular, mientras que el uso de computadora o tableta se situó en el 38,1 %.
Esta diferencia tiene consecuencias sobre el diseño de los servicios. Una actividad pensada para utilizarse desde un teléfono debe funcionar en una pantalla pequeña, requerir pocos pasos y permitir interrupciones.
Los datos anteriores ya mostraban esta tendencia. En 2023, el 97,1 % de las personas usuarias de internet se conectaba mediante smartphone. Además, el acceso a través de Smart TV había aumentado hasta el 37,8 %.
Ambos dispositivos pueden conectarse a internet, pero favorecen experiencias diferentes. El televisor resulta adecuado para una película compartida en casa; el móvil facilita un consumo individual y mucho más flexible.
¿Diez minutos libres o toda la noche?
La duración disponible puede ser tan importante como el contenido. Cuando alguien dispone de una noche libre puede comenzar una película o participar en una sesión larga de videojuegos. Con diez minutos antes de otra actividad, probablemente buscará algo que pueda iniciar y abandonar rápidamente.
El deporte ofrece un ejemplo interesante. Un partido completo exige alrededor de dos horas si se consideran descanso e interrupciones, mientras que consultar una alineación, revisar un resultado o hacer un pronóstico previo necesita mucho menos tiempo.
Para algunos adultos, esa previa incluye también apuestas deportivas. Una opción como Brazino apuestas pertenece a ese tipo de entretenimiento asociado al pronóstico antes de un encuentro. No equivale, sin embargo, a consumir información deportiva: implica apostar dinero real y, por tanto, exige comprobar previamente las condiciones del servicio y si su utilización está permitida en la jurisdicción correspondiente.
La diferencia ayuda a explicar un comportamiento más amplio. Los usuarios no seleccionan únicamente qué quieren hacer; también deciden qué actividad cabe razonablemente en el intervalo de tiempo que tienen disponible.
Vídeo, streaming y videojuegos mantienen un peso importante
El contenido audiovisual continúa ocupando una parte considerable del tiempo de ocio. La Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024 encontró que el 55 % de las personas encuestadas consumía contenidos audiovisuales por internet. Entre quienes lo hacían, el promedio declarado era de tres horas diarias.
La televisión tradicional tampoco desapareció: el 74 % declaró consumir televisión abierta, con un promedio de 2,3 horas diarias. Estos datos muestran nuevamente que los formatos nuevos no siempre eliminan inmediatamente a los anteriores.
Los videojuegos presentan otro patrón. Un 24 % declaró jugarlos y, dentro de ese grupo, el teléfono celular fue el dispositivo utilizado por el 76 %, por delante de las consolas, con 32 %. Además, el 57 % de las personas que jugaban videojuegos declaró hacerlo en línea.
Así, una misma pantalla — el teléfono — puede servir para ver vídeos, escuchar música, jugar o consultar redes sociales.
El precio también condiciona el menú digital
El entretenimiento online puede parecer ilimitado, pero el presupuesto sigue funcionando como filtro. Suscripciones de vídeo, música, videojuegos y otros servicios pueden acumular varios pagos mensuales.
Por eso, el usuario no evalúa únicamente si le interesa un contenido. También puede considerar si necesita otra suscripción, si existe una modalidad gratuita, cuánto utiliza realmente el servicio y lo sencillo que resulta cancelarlo.
La abundancia introduce además un problema distinto: elegir. Un catálogo enorme no siempre facilita la decisión. Recomendaciones, listas de tendencias, historial y categorías intentan reducir ese esfuerzo presentando una selección más manejable.
En este punto, la experiencia de usuario adquiere importancia. Encontrar rápidamente una película o una canción puede determinar si la persona permanece en un servicio o decide dedicar su tiempo a otra actividad.
No existe un único consumidor digital mexicano
Los promedios nacionales ocultan diferencias importantes. La ENDUTIH muestra que el acceso a internet todavía cambia según territorio y edad. En 2025, el 88,9 % de las personas de seis años o más en zonas urbanas utilizó internet, frente al 75,2 % en áreas rurales.
Al mismo tiempo, el acceso entre grupos de mayor edad ha aumentado considerablemente. Entre las personas de 75 años o más, el uso de internet pasó del 3 % en 2015 al 30 % en 2025.
Eso significa que hablar del “usuario mexicano” como un perfil uniforme resulta poco preciso. Edad, conectividad, dispositivo disponible, presupuesto y habilidades digitales condicionan las posibilidades reales de entretenimiento.
En mi opinión, la evolución más interesante no es que los mexicanos dispongan simplemente de más opciones online, sino que pueden adaptar el entretenimiento a momentos cada vez más específicos de su rutina. La elección entre una película, música, videojuegos, deporte u otra actividad depende menos de un único hábito dominante y más de una combinación de tiempo, contexto, dispositivo y coste.























